Содружество молодых ученых

"СТИРАЯ ГРАНИ" / ТЕЗИСЫ / Тезисы Рукомойниковой В.П.


ВИРТУАЛЬНЫЕ СООБЩЕСТВА КАК ОБЪЕКТ СОЦИОКУЛЬТУРНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ

Рукомойникова Вера Павловна   

Марийский госуниверситет   

    Перемены, произошедшие в последние десятилетия в экономической, социальной и технической сферах, обусловили серьезные сдвиги в культурных основах современного общества. Появилась новая сфера взаимодействия людей – всемирная компьютерная сеть Интернет, в пространстве которой формируются различные компании по интересам, так называемые виртуальные сообщества.

    В рамках теории субкультурной стратификации, получившей в последнее время большую поддержку в отечественной гуманитарной науке, глобальную сеть можно рассматривать как особую сферу современной культуры, а именно как виртуальную субкультуру – сообщество связанных компьютерными сетями людей, активно действующими в новой интренет-среде. Виртуальная субкультура неоднородна. Подобно тому, как молодежная субкультура дробится на множество субкультурных объединений – хиппи, байкеры, панки, профессионалы-карьеристы «яппи» и т.д., в виртуальной субкультуре формируются различные сетевые сообщества – группы по интересам. Виртуальная субкультура выступает, таким образом, как система некоторых сообществ, отличающихся своими особенностями языка, нормами коммуникации и социальной иерархией участников, а в целом – своеобразной картиной мира, собственным искусством и собственным фольклором.

    Условия возникновения и функционирования сетевых сообществ, интересы, мотивы, установки, стремления и цели участников, а также их художественное творчество впервые становятся предметом специального исследования. В центре нашего внимания находятся интернет-сообщества, образовавшихся вокруг сайтов компьютерного юмора [1].

    Результаты длительного включенного наблюдения над указанными сайтами позволяют сформулировать некоторые гипотезы, касающиеся образования интернет-сообществ и особенностей их функционирования.

    Зарождение сетевого сообщества начинается с того, что несколько человек, как правило, хорошо знакомых друг с другом по предшествующему виртуальному или реальному общению, создают свой сайт, на который хотят привлечь чем-то близких им людей. Они обсуждают общие темы, иногда даже специально создают конфликтные ситуации. Подобное общение – своего рода игра с элементами театрального представления и карнавала. Однако здесь, в отличие от реального театра, нет устойчивой границы между актерами и зрителями. Места общения при сайтах – форумы и чаты – представляют собой коллективное сотворчество.

    Любой потенциальный член сообщества вначале становится читателем или зрителем коллективного сотворчества, потом либо теряет к этому интерес, либо испытывает потребность присоединиться к данному сообществу. В процессе развития сообщества изменяется соотношение численности и активности новичков и ветеранов. Таким образом, основным моментом развития виртуальных сообществ является вхождение в него новых членов, скрывающихся под псевдонимами («никами» [2]). Отдельный участник может иметь несколько «ников», в то же время под одним «ником» может скрываться несколько человек. Следующий этап развития виртуального сообщества наступает, когда число новых членов начинает доминировать. Ветераны, снижая свою активность, не исчезают, а продолжают наблюдать и время от времени корректировать направление общения и сохранение традиций.

    Популярность юмористических сайтов объясняется сформировавшимся в виртуальном пространстве своеобразным «карнавальным» стилем общения, становлению которого способствовали технические условия электронной коммуникации.

    Давняя мечта человека о преодолении времени и пространства, воплощающаяся ранее только в вымышленном мире (мифе, фантазии, экстазе, озарении), осуществилась в ХХ веке с помощью техники. Одной из характерных особенностей переживания присутствия в виртуальном мире является «вневременное существование» [3]. При всей своей изменчивости, текучести, виртуальное пространство существует для его обитателей сугубо актуально, «здесь и теперь», не имея прошлого и будущего. Стремление пользователей Интернета, а чаще всего это молодые люди, жить яркой жизнью, полной новых впечатлений и отсутствие у них такой возможности в реальном мире приводит их к многочасовым погружениям в необозримые пространства глобальной сети.

    При рассмотрении «мифологизма» виртуальной реальности необходимо учитывать и такие факторы, мотивирующие участие человека в сетевой коммуникации, как переживание «опыта потока» – потеря чувства реального времени, проведенного за компьютером, отмеченного отечественными психологами Е. П. Белинской, А. Е. Жичкиной, и не менее важный фактор – желание человека «убежать из собственного тела», впервые теоретически обоснованный немецким исследователем психологии виртуальных взаимоотношений Б. Беккером [4].

    Иллюзорность реальности, а именно: искусственность и изменяемость объектов, возможность прерывания и возобновления существования в сети – ставит человека в виртуальном мире в условные рамки. В такой ситуации «жителю» Интернета приходится непрерывно конструировать образы окружающих его предметов и людей, а также своего собственного «Я». Реальное «Я» человека в виртуальности неуловимо. Человек бежит из собственного тела и создает многочисленные образы «Я». Виртуальному обитателю важно зафиксировать свое присутствие в новом мире, иначе он рискует потеряться, растворившись в бестелесном.

    В любых видах коммуникации в Интернете пользователи часто создают свои виртуальные образы, опираясь на известных литературных или сказочных персонажей. Благодаря участию в виртуальном общении необычных персонажей, действие в пространстве глобальной сети может легко переносится в любую точку мира реального или вымышленного: от преисподней, до небес. Принимая правила игры, участник виртуальной беседы обычно относятся к собеседнику именно как персонажу, а не как к человеку со странным именем.

    О причинах создания пользователями многочисленных виртуальных образов у психологов существуют различные мнения. Во-первых, они отмечают тот факт, что к экспериментированию с виртуальными образами более всего склонны молодые люди. Это объясняется желанием испытать новый опыт, попробовать себя во все новых и новых ролях . Создание сетевой «многоликости» психологи объясняют и тем, что люди не имеют возможности выразить все стороны своего многогранного «Я» в реальном общении, в то время как пространство глобальной сети им такую возможность предоставляет [6]. Сетевая идентичность может представлять собой осуществление желаний. Такой точки зрения на создание сетевых образов придерживается Дж. Сулер. По его мнению, сетевая идентичность – это осуществление мечты, неосуществимой в реальности, мечты о силе и могуществе или о принадлежности и понимании [7].

    Помимо психологических объяснений смены виртуальных образов, интересными нам представляются и культурологические. Потребность в смене собственного «Я» связана с особенностями культуры постмодерна, для которой характерна незавершенность, открытость личности и, следовательно, выделение потенциальности, возможности как отличительной черты человеческого существования.

    Подводя итог, перечислим характерные признаки виртуального мира: это нематериальность, условность, мифологичность и анонимность, которые снимают ощущение зависимости от жесткой регламентированности поведения. Отсутствие в виртуальном мире вещественности, телесности, дает возможность человеку скрыть свою реальную внешность и, таким образом, «убежать» из собственного тела. Преобладающий анонимный способ общения членов виртуальной субкультуры позволяет им проявляться в разных ролях – подобно тому, как во время карнавала или маскарада можно выступать под разными масками. Искусственность и изменяемость объектов виртуальной реальности, возможность прерывания и возобновления существования в сети вынуждает обитателей Интернета непрерывно конструировать образы окружающих их предметов и людей, а также своего собственного «Я». В виртуальном пространстве человек погружен в особое «пограничное состояние» – на грани бытия и небытия, что способствует становлению особого смехового видения мира.

    Карнавально-маскарадная атмосфера, царящая на форумах и чатах, существующих при сайтах компьютерного юмора, влияет на функциональную направленность текстов, создаваемых пользователями. Окружающая действительность предстает сознанию участников сетевого общения сквозь призму смехового восприятия, поэтому наиболее популярными жанрами на анализируемых сайтах становятся анекдоты, байки, шутливые афоризмы, загадки, сказки, пародии. Виртуальное искусство возникает в процессе игры с культурным наследием прошлого – игры несерьезной, не задумывающейся о последствиях, о нормах этики, принятых в реальном обществе. Исследуемые сообщества стремятся создать собственную смеховую культуру, противостоящую официальной.

    Возникшая в сети Интернет письменная форма народного творчества – это новое проявление так называемой «третьей культуры» , феномен которой составляют фольклоризированные явления самодеятельного и профессионального творчества, бытующие в определенной социальной среде. Изучение «виртуального» фольклора [9] в рамках «третьей культуры» актуализирует, во-первых, проблему так называемого письменного фольклора, во-вторых, проблему индивидуального и коллективного начала в художественном творчестве пользователей Интернета.

    Проведенные на материале художественного творчества пользователей исследования интернет-среды констатируют наличие специфических особенностей языка, социальной иерархии, индикаторов социального статуса и социальных норм, что, собственно, и позволяет говорить о виртуальных сообществах, формирующихся вокруг сайтов компьютерного юмора, как об особой субкультуре.


[1] http://compuhumour.narod.ru; http://zzz.atlant.ru; http://www.xoxma.ru; http://www.webnek.com/funny
[2] От англ. «nickname» – псевдоним
[3] Термин предложен Н. А. Носовым. См.: Виртуальные реальности и современный мир. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 3. / Под ред. Н. А. Носова. – М.:Аграф, 1997. – 85 с.
[4] Белинская, Е. П. Стратегии самопрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью / Е. П. Белинская, А. Е. Жичкина // http://flogiston.ru/projects/ articles/strategy.shtml; Becker, B. To be in touch or not? Some remarks on communication in virtual environments / B. Becker // http://duplox.w2-berlin.de/docs/ panel/becker.html.
[5] Frude, N. The intimate machine: Close encounters with computers and robots / N. Frude. – NY: New American Library, 1983. – 288 p.
[6] Kelly, P. Human Identity Part 1: Who are you? / P. Kelly // http://www.home.calumet.yorku.ca/ %20pkelly/www/id1. htm.
[7] Suler, J. The Psychology of Cyberspace / J. Suler // http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/genderswap.htm.
[8] Подробнее об этом см.: Поздеев, В. А. Фольклор и литература в контексте «третьей культуры» / В. А. Поздеев. – М., 2002. – 375 с.
[9] См.: Рукомойникова В. П. «Виртуальный» фольклор в контексте народной смеховой культуры: Автореф. дис…канд. филол. наук: 10.01.09 / В. П. Рукомойникова. – Ижевск, 2004. – 24 с.

Hosted by uCoz